昨天我在映维网读到一篇文章:《三星:市场证明VR还没得到消费者青睐,未来将押注WMR》。通过这篇文章我了解到,三星基本已经停止智能手机加VR手机盒子的策略,同时开始布局MR头显。这件事基本验证了我之前的推测,同时也预示着移动VR进入了一个新的发展阶段。
下面截取了上文的部分内容(粗体文字):
在一份最新的报道中,一名三星高管表示:“VR曾被认为是下一项热门技术。然而,尽管进行了大量的投资,这项技术却无法得到消费者的青睐。”三星一直以来都为Galaxy手机新用户免费赠送Gear VR头显,但现在Galaxy S8智能手机已经放弃了这一举措。
这位三星高管补充说:“现在,三星认为混合现实的前景比VR或AR更光明,其存在更广阔的可用性和实用性。随着我们在‘Phablet(平板手机)’市场取得了成功,三星非常有兴趣为消费者市场带来支持混合现实技术的新设备。”
这份报道的重点是三星扩大了与微软的战略合作联盟关系,因为这家韩国科技巨头正在研发同时支持AR和VR的强大无线头显。
在了解完基本情况之后,我想进一步说说自己对这件事的解读。
三星为什么不继续做手机盒子?
首先也是最核心的一个原因是智能手机的功能定位与VR沉浸式体验的功能需求根本对立。智能手机是一款大众消费电子产品,其产品定位在于辅助人们的生活与工作,因此多线程处理、多功能互联是其必不可少的基本功能;而VR追求的沉浸式体验必然是一个单线程的、禁止打扰的过程,两者在核心需求上不匹配。举个例子,如果一个用户在游玩VR游戏时来了一个电话,那么智能手机要不要接听?接听则破坏沉浸式体验,不接听则不符合手机的基本功能,这本身就是一个两难选择。
这种对立进一步带来了两种产品在性能上的需求差异。我在之前的一篇文章《手机VR已死?三星新机S9发布,并无新版Gear VR》曾经表述过如下观点:
很多手机没有针对VR进行优化,由此带来的体验非常糟糕,具体表现主要有三点:
1.大部分手机屏幕都没有达到2K,内容显示模糊;
2.手机运行VR游戏很容易发热和加速耗电,影响手机正常使用;
3.大部分手机系统没有针对VR内容进行优化,大部分VR游戏也没有针对不同机型进行优化,游戏运行效果较差。
简单来说,手机盒子虽然降低了消费者接触VR的门槛,但是提供的用户体验普遍不佳,最终造成消费者产生对于VR体验的恶评:“我试过VR,但是画面不清晰,而且容易头晕恶心,所以还是算了吧。”
而VR一体机正好可以解决手机盒子的弊端:主流一体机的屏幕一开始就是2K,2018年趋向于3K的水平,一体机的硬件和软件系统也专为VR而设计。
从核心需求到性能需求,智能手机加手机盒子的组合已经不能满足用户对于VR沉浸式体验的需求了,因此这条道路的前方必然是一个死胡同,而三星决定悬崖勒马。
也正是因为这个原因,我们看到从2017年开始,各家智能手机厂商也不再以VR作为卖点,以至于三星几乎成为了“手机加盒子”的光杆司令。此外,开发者基于移动VR框架开发的移动VR游戏同样可以上传至VR一体机平台,而一体机的性能可以将这些内容的体验进一步提升,于是一体机就自然成为开发者的明智之选。
除此之外,还有一个也很重要的原因,那就是用户的使用需求。坦白说,“手机加盒子”的方式让消费者使用起来很麻烦,没有人喜欢反反复复将手机插到盒子里、再把手机从盒子里取出来的过程,而VR一体机戴上就可以使用,这一点非常符合消费者的日常使用习惯。如果消费者喜欢沉浸式体验,他们自然会选择一款专为此设计的产品,何况价格又不贵(一体机的价格会随着产量增加而逐步降低)。
三星做MR产品有什么优势?
下面简单说说三星入局MR的优势,其实优势非常明显:
1.处理器、内存及显示元器件的底层优势:不仅拥有底层硬件基础,而且还拥有供应链优势;
2.消费电子产品运营优势:从PC、手机到平板电脑样样精通,做MR估计也不差;
3.内容生态运营优势:三星与Oculus合作的Gear VR商店基本上是目前最好的移动VR内容生态,未来转向MR内容生态难度也不大。
最后,我特别想指出的一点是,我相信三星入局MR绝不仅限于微软的WMR平台,因为VR/AR/MR发展的一个越来越清晰的趋势就是移动化。我认为,以三星的实力,很有可能会研发同时支持VR和AR(即MR)的一体机产品,产品形态大概是对标Hololens的样子,至于这个猜测是否准确,还需要时间的检验。而随着最后的手机盒子大厂三星的放弃,移动VR也终于告别了“手机加盒子”的1.0时代,进入了一体机主宰的2.0时代,这对于行业和市场来说,都无疑是一件好事。