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从“VR元年”到“VR内容元年”,SteamVR经历了哪些新变化?


早在2017年的年初,我就曾经撰写一篇标题为《Steam VR全局数据解析》的文章,概括总结了2016“VR元年”的Steam平台VR内容阶段发展状况;如今时过境迁,日历已经在不知不觉间又翻过了十二个月,经历过“VR内容元年”的SteamVR平台又有哪些新变化呢?


今天,就让我们用数字来探讨一下这个问题。


一点声明


在正式开篇之前,请允许我来简单说明一下这次简报的基本状况:


-本文所有数据皆来自Steam平台VR内容分类列表统计数字,没有采取SteamSpy以及SteamDB等第三方网站的统计结果,换句话来说,Valve官方未公布的内容(例如所有上架VR内容的真实销量/收入统计)不会出现在这份简报中;


-尽管数据来自V社官方,但拜Steam远未够班的分类统计系统所赐,本文并未逐一排除所有上架于2017年但仅仅是挂名并未实际发售的作品;同时,拜Steam不够科学的Tag筛选机制所赐,本文的数据精度很难准确到个位数——不过,作为平台整体的趋势报告,基本的参考价值还是具备的;


-和2016年的统计结果相比,2017年SteamVR平台最大的变化之一就是OSVR的踪迹几乎被抹除一空,取而代之的是强势崛起的微软MR设备,许多颇受好评的VR作品纷纷添加了“支持MR”的标签——但需要指出的是,这些内容不乏上架于2016年乃至更早的杰作,最典型的范例便是《The Lab》;所以说,尽管正式上市于2017年第四季度,但出现在本次简报中的MR相关数据不代表微软混合现实内容市场的全局状况,大家请特别留意一下;


-诸位可能已经在其它平台上看到过“2017年SteamVR新作收入排行”一类的统计了;需要留意的是,就在本月初的时候,Valve以官方姿态公布了Steam平台的2017年年度“最畅销VR游戏”排行榜——对比一下根据第三方平台(SteamSpy和SteamDB,理所当然)的调查数据换算整理出的结果,不难发现两者之间往往会存在明显的误差——至于可信度孰优孰劣,这种问题就不用多说了吧。总之,尽管似乎迟到了一点,但我们今天这份报告的所有数据皆是来自V社官方的一手资料,若有不准,请去批判G胖。


好了,以上便是基本状况的一点介绍,下面让我们正式开始:


新增总量篇


从2016到2017,从“VR元年”到“VR内容元年”,不知不觉间,我们的虚拟现实产业重点已经从硬件转向了软件,持续的时间至少有四个季度——那么,经历了如此漫长的积累和发展,作为VR内容平台代表的Steam现状究竟如何呢?


还是让我们用数据对比来说话:在去年年初的统计中,即便把DEMO、DLC以及不好归类的“其它”VR内容统统算进来,最终的结果也仅仅是这个规模:



如果只算游戏和软件这两项的话,相比于“超过千款”这种自吹自擂的口号,“一千出头”的形容可能要更适当一些——这就是在2016年,那个科技、投资圈乃至媒体舆论普遍看好虚拟现实的时代,SteamVR平台的内容发展状况;那么,在风向突变的2017年,我们的VR行业又有哪些新发展呢?


让我们看图:



尽管各方面争议不断,但在过去的2017年中,我们的VR内容创造者依旧顶着猜疑与争议交上了一份值得肯定的答卷——无论是游戏还是软件,在绝对数量上与2016年的统计结果相比都有明显的提升,这还不算那些上架时间更早、在2017年宣布增加VR支持的作品以及民间开发者DIY的第三方VR化MOD。不仅如此,但凡是持续关注过2017年VR新内容市场的朋友应该都知道,尽管依旧不乏滥竽充数之作,在过去的一年中值得欣赏的SteamVR新内容同样不在少数,唯一的问题仅仅在于曝光力度而已——当然,那就是另一个问题了。


设备统计篇


看过了总览,接下来让我们进入细分环节:虽然在现如今这一轮VR硬件的发展窗口期已经结束,虽然我们似乎已经接受了“Oculus RiftHTC Vive瓜分市场”的格局,但和最开始的局势相比,2017年的SteamVR硬件设备市场究竟有哪些新变化呢?


依旧是有图有真相:



瞧,要说2016年飞得最高摔得最惨的VR设备,那肯定是Oculus Rift无误了。


毫不夸张地说,2016年的Oculus Rift在产品经营方面是如此失败,简直可以成为案例载入商务学院的讲义——除了“三大头显当中的首发产品”之外,Oculus Rift几乎一整年都没收到多少正面评论,不信让我们回顾一下:


率先发售,然后供货不足——比HTC Vive还有PSVR上市得都早,原本应该算是值得大吹特吹的卖点,但和许多Kickstarter热门众筹硬件产品一样,在“产能”方面Oculus Rift毫无悬念地掉了链子——从正式发售算起,整整三个月的时间,无数下单购买了Rift的VR玩家每天的必修课都是上线刷一刷自己的订单,然后一边咒骂毫无进展的派送进度一边登上留言板开始新一天的抱怨;在那段时间里,揶揄讥讽乃至批判Oculus Rift缓慢的订单处理速度俨然成为了国外VR媒体圈的舆论主流,饥不择食的Oculus玩家甚至想出了“为了早点入手Rift不惜加钱去买捆绑发售的PC套装然后想办法出掉PC留下头显”的烧钱奇策;正因如此,原本由于定价高昂而备受争议的HTC Vive才能后发制人顺利卖出第一批设备,名正言顺地给我们演绎了一番什么叫“全靠同行衬托”,简直让人哑然失笑。


立足PC,偏偏要搞独占——如果说初期的供货不足还能用“缺乏经验”这种万金油理由去开脱,那么“内容独占”可就是不折不扣的运营黑点了:和主机这种被寡头企业瓜分把控的市场不同,PC行业从很久之前就把“自由”和“开放”视作平台的立足之本,结果Oculus Rift偏偏要开历史的倒车大搞“画地为牢”的垄断把戏,不仅猛抽了CTO约翰·卡马克的脸(有兴趣的朋友可以查查这位程序之神和“共享”这个关键字的联系),更是完全背离了创始人Palmer Luckey曾经公开承诺的“不会把玩家禁锢在自家平台上”宣言;正因如此,我们才会在2016年年中看到接二连三批判这套“独占”把戏的报道,才会看到Revive这种“反垄断”的“侠盗”组织愈发兴盛,才会在去年看到被扫地出门的Palmer Luckey居然会给Revive捐钱赞助的奇景——失了先机又失了人心,2016年的Oculus Rift就是这么给力。


姗姗来迟,全套价格不菲——如今提起Oculus Rift,大多数人的第一印象应该都不会忽略Oculus Touch这对控制器,然而在2016年的时候却完全不是这码事:尽管公布在很久之前,但Oculus Rift CV1最早上市时标配的控制器却是Xbox One手柄,面向一般用户的Oculus Touch直到2016年10月才在亚马逊上开放了预购;更可怕的是,尽管一套Oculus Rift加上一套Oculus Touch的总价和一整套HTC Vive相差无几,但要想真正实现官方承诺的空间追踪效果,玩家必须额外掏钱购买第三个传感器——换句话来说,于2016年第四季度呈现出“完整形态”的Oculus Rift,在当时的实际成本甚至要比上市半年有余的HTC Vive标准套装更高。不可思议?当时的Oculus就是这么任性妄为。


伴随着发售第一年此起彼伏的昏招,Oculus Rift在VR用户心目中的声望几乎跌倒了谷底。到了2016年年底,Steam平台支持Rift的VR内容数量还不到Vive的一半,甚至连当时的新秀OSVR看似都有取而代之的潜力。不过,作为引领了“2016VR元年”潮流的代表品牌,Oculus当然不会彻底沉沦下去,随着2017年的到来,一连串商业策略的调整,这款设备终于迎来了真正的春天:



尽管看似和Vive还有一点差距,但无可否认的是,就在刚刚过去的那一年里,Oculus Rift为了挽回招牌价值所付出的努力还是卓有成效的,新增内容的数量就是最直接的证明。


那么,在过去的一年中,Oculus到底做了哪些挽回的举措呢?鉴于大家对去年的新闻都不陌生,我这里也就不长篇大论回顾了,归纳总结来说只有两点:


降价促销——这恐怕是2017年Oculus Rift给人留下的最深刻印象了。不仅是头显套装,连Touch控制器也随着一轮又一轮的促销变得越来越便宜,“低于400美元”的价位有力拉动了产品的销量,这点看看Valve官方出品的Steam平台VR硬件统计图表就能看出变化。尽管和竞品相比,Oculus Rift在泛用性方面还有些问题(这点大家只要试着打开一下Oculus的官方商店就知道),但装机总量在增长显然是个不争的事实。


淡化独占——没错,直到今天,我们依旧可以在一些媒体和VR留言板讨论区中看到“Rift的优势在于拥有独占游戏”这种观点,但实际上,早在2017年E3的时候,我们就已经看到了“《Lucky’s Tale》登陆Xbox One”的报道;虽然我们很容易从Oculus Rift CV1套装里的Xbox One手柄上解读出许多弦外之音,但“Rift招牌大作不再独占”已是确凿无误。不仅如此,就连Facebook Space这种面向用户更广的“第一方”VR应用也开始向Oculus Rift以外的设备开放了,“独占”策略到底有没有调整,恐怕已经无需我多说了吧。


针对上一年的商业失误及时调整营销战略挽回失分,无疑是Oculus在2017年最大的成就;相比之下,和“后来居上”的2016年相比,2017年的HTC Vive表现着实难以令人满意——面对Oculus Rift近乎狂热的打折促销策略,HTC Vive无论在反应效率还是应对策略方面都显得被动十足:调整后依旧超过5000元人民币的新售价很难让消费者产生“这是一款平民设备”的印象;卖力宣传自家的Viveport内容平台在商业策略上自然没有错,但对于“因为有V社支持所以才选择Vive”的SteamVR玩家来说,这种“买椟还珠”的卖点显然无法吸引他们的关注;更关键的一点在于,和竞争对手相比,HTC Vive在舆论宣传方面的表现无疑是最失败的——远的不提,2017年8月末甚嚣尘上的“HTC将出售VR业务”“VR对HTC来说是沉重的包袱”传言大家应该还有印象,不过,大家还记得HTC事后的反应吗?


正所谓风水轮流转,“后发先至”的优势已经在2017年耗尽,接下来应该如何调整产品策略才能在2018年站稳脚跟乃至夺回市场,正是摆在HTC Vive面前的一道新难题。


顺带一提,留意一下从2016年到2017年的Steam平台VR设备种类,我们很容易发现OSVR的消失和微软MR设备的崛起这个鲜明的变化,也算是从侧面映证了“SteamVR硬件市场窗口期逐渐结束”这个事实。顺带一提,虽然目前微软MR平台的内容看似数量不多,但实际上,我们很容易在其中找到《亚利桑那的阳光》《音盾》《工作模拟》乃至《The Lab》这些颇受好评的作品;所以说,只要微软能坚持这个原则继续把MR设备发展下去,至少对于SteamVR用户来说,混合现实产品完全有潜力成为不可忽视的新派系。


内容类型篇


“VR游戏?我知道啊,不就是拿枪打僵尸吗?”


在2016年的时候,当我们谈起“VR游戏”这个概念,上面这句回答的出现概率可谓是高得惊人——不足为怪,毕竟在2016年的时候,作为主流内容平台的SteamVR游戏类型Tag统计可是这副模样:



那么,时隔一年之后,2017年的状况又如何呢?


还是让我们来看图:



可能有不少朋友大失所望:过了整整一年,类型Tag和数字比例压根就没多少变化嘛,退票!


的确,单从图表来看,2016和2017年的SteamVR格局似乎改变不大,但对于熟悉Steam平台以及VR游戏的朋友来说,真正的结果并不仅仅是这两张图所展示的那么简单。


首先,对Steam有所了解的朋友应该都知道,这个平台上的内容Tag制定与添加者并不是Valve官方,而是数量庞大的Steam用户——换句话来说,这些Tag所反映的仅仅是“玩家眼中对应的内容类型”而已,并不具备严格的分类统计价值;同时,即便仅仅是一款内容,也可以同时对应上方表格中的两个乃至三个标签;因此,单凭图中的数字便武断地说出“Steam平台2017年的VR动作游戏比VR冒险游戏多297款”一类的结论是完全不靠谱的。


其次,认真思考一下便不难发现,和我们印象中耳熟能详的VR游戏作品相比,以上这些Tag划定的其实都是相当笼统的“大方向”——太复杂的且不论,诸位都不陌生的“第一人称打僵尸”VR游戏又该分在哪个类型区间之下呢?


所以说,尽管看似格局变化不大,但和2016年相比,2017年的SteamVR内容确实呈现出了新的变数:大波僵尸前仆后继被我们统统撂倒的第一人称射击VR游戏(也就是WAVE SHOOTER)依旧为数不少,但真正取得成功的可谓寥寥无几——这点只要看过几期去年的《SteamVR月度报告》应该都懂;尽管“VR游戏移动眩晕”的言论依旧很有市场,但越来越多的开发者和开发商已经逐渐将目光集中在了“瞬移”之外的“平滑移动”选项上——这点只要看过2017年年末《DOOM VFR》发售后引发的巨大争议就都知道;最后,即便是已经在VR射击游戏领域取得了阶段性巨大成功的厂商,在2017年依旧选择了“多元化尝试”的方针——这点只要看过《亚利桑那的阳光》开发商Vertigo Games终于完成上架而非取消开发的《Skyworld》便明白。


尽管C端市场依旧发展有限,但VR开发者并没有放弃进取的意愿,这才是SteamVR的2017年。


发售周期篇


OK,看过了重头戏,在收尾阶段,再让我们围观一下“2017独有”的新数据统计吧:



尽管占据了“元年”的名号,但稍有常识的朋友都知道,2016年真正算得上“VR元年”的时间只有三个季度而已——毕竟连发售最早的Oculus都是在3月28日才送出了第一套设备。所以说,想要以全年为周期观察SteamVR这种代表性内容平台的新作发售规律,2017年是个不错的起始点。


让我们看图:


一目了然——上半年蓄势待发,下半年重点发力,年尾两个月是高峰期,许多一线大作都是在这个时期上架的——最典型的就是《辐射4 VR》。考虑到年底硬件厂商的促销确实可以吸引一波关注,加上圣诞新年促销旺季的因素,内容大厂选择年底掀牌是理所当然的,独立小厂选择在这个时机跟一波风同样是情理之中。


不过如此一来,想要在年底商战中脱颖而出可就真需要点“不同凡响”的出众特质了。考虑到目前传统游戏媒体对VR内容投入的关注度很有限,指望依靠这些渠道提高曝光度显然希望不大——我知道,看到这里肯定会有朋友对VR媒体针对C端用户的宣传推广效果表示质疑,确实,在2017年我们做得还不够,但在2018年我们会努力让情况有所改观的。


另一方面,如果对自家作品的素质确实很有信心的话,选择在淡季发售也不失为一种有效策略——这方面最有代表性的例子无疑就是《GORN》:这款好评如潮的VR动作游戏正式发售于2017年7月10日,对比一下上图就知道当时的宣传竞争压力是个什么格局。当然,这款作品可以在SteamVR新作势态低迷的七月脱颖而出,依靠的还是长期在各种媒介上展开铺垫的有效宣传——归根结底,VR游戏也是游戏,在这个时代想要成功,除了扎实的产品素质之外,宣发手段也是不可或缺的。


“VR元年”2016离去了,我们很怀念它;“VR内容元年”2017告别了,我们很想念它;那么,在2018这个崭新的一年中,我们又会迎来怎样的新格局呢?


这确实是个耐人寻味的话题。下一次,就让我们来好好聊聊它吧。


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